微软重写光追底层:测试场景帧率暴涨 47 倍,显存砍掉九成
微软重写光追底层:测试场景帧率暴涨 47 倍,显存砍掉九成 微软在 DirectX 开发者博客里放出了光线追踪管线的预览大更新,官方工程师的原话是"2018 年 DXR 诞生以来最重要的一次更新"。更新随 DirectX 12 Agility SDK 1.722 预览版下发,核心是两项新技术:集群
微软重写光追底层:测试场景帧率暴涨 47 倍,显存砍掉九成
微软在 DirectX 开发者博客里放出了光线追踪管线的预览大更新,官方工程师的原话是"2018 年 DXR 诞生以来最重要的一次更新"。更新随 DirectX 12 Agility SDK 1.722 预览版下发,核心是两项新技术:集群几何(Clustered Geometry)和分区顶层加速结构(PTLAS),对准的是光追两个老大难:加速结构构建慢,显存吃得多。
官方测试场景里的数字
微软用英伟达的 Zorah 演示场景跑了一组对比:开启集群几何后,帧率从 1.8 帧涨到 84 帧,提速约 47 倍;每帧构建加速结构的耗时从 482 毫秒降到 3.06 毫秒;光线追踪本身的耗时从 73.8 毫秒降到 8.47 毫秒;加速结构占的显存从 12.7GB 降到 774MB,砍掉 93.9%。Digital Foundry 援引 RX 9070 上的另一组测试更夸张,构建耗时降了 254 倍。PTLAS 单独测的是多米诺倒塌场景,全量重建每帧要 2.88 毫秒,分区更新只要 0.79 毫秒。
积木和分区,省在哪
光追慢的根子在加速结构。游戏画面每帧都在变,光追却要先给场景建一份索引,传统做法接近每帧重画全城索引。集群几何把模型拆成最多 256 个三角形的小积木,改动发生时只重建用到的那几块;PTLAS 把整个世界分成区,角色走过一个街区,只重算那个街区的索引。两个功能可以单独用,也可以一起用,不需要新的硬件加速。
微软自己先泼了冷水
官方图表下写着一句提醒:这只是测试场景,别假设游戏能看到这个量级的提升。真实游戏场景复杂得多,收益会小一圈。还有几个通稿不写的细节:新方案的构建临时显存反而变大了;PTLAS 换来构建提速后,光线追踪那一步会稍慢一点;引擎要改管线接入,第一批游戏预计明年才出现。技术上最接近的先例是英伟达自家的 RTX Mega Geometry,《战争机器:E-Day》的 PC 版已经在用,这次的集群几何相当于它的厂商中立版。
你的卡能不能用上
| 厂商 | 支持范围 |
|---|---|
| 英伟达 | 全系 RTX(20 系到 50 系都在内),驱动 621.01 起 |
| AMD | 仅 RX 9000 系 |
| 英特尔 | Arc B 系独显,Core Ultra 200V 和系列 3 核显 |
| 高通 | 骁龙 X2,预计明年年中 |
老 N 卡用户这次比老 A 卡幸运:英伟达把 20 系老卡也划进了名单,AMD 的名单里没有 RX 7000。
这套东西现在还是开发者预览,普通玩家暂时什么都做不了,能做的只有等。等引擎接入,等游戏上市,等明年第一批作品见真章。但是这已经足够让游戏玩家兴奋。在游戏显卡疯狂涨价的今天,这无疑是给玩家最好的安慰。
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