AMD Radeon 驱动又偷偷出手了,这次帧生成FSR做到了 8x
AMD Radeon 驱动又偷偷出手了,这次帧生成FSR做到了 8x 最新版 AMD Radeon 驱动被用户扒了个底朝天,挖出了一些还没正式公布的功能。其中最狠的一个:FSR 多帧生成做到了 8x,超过了 NVIDIA 的 6x。 这事不是画饼,驱动代码已经写好了,只是官方界面还没放出来。
💡 你将学到
AMD Radeon 驱动又偷偷出手了,这次帧生成FSR做到了 8x 最新版 AMD Radeon 驱动被用户扒了个底朝天,挖出了一些还没正式公布的功能。其中最狠的一个:FSR 多帧生成做到了 8x,超过了 NVIDIA 的 6x。 这事不是画饼,驱动代码已经写好了,只是官方界面还没放出来。
AMD Radeon 驱动又偷偷出手了,这次帧生成FSR做到了 8x
最新版 AMD Radeon 驱动被用户扒了个底朝天,挖出了一些还没正式公布的功能。其中最狠的一个:FSR 多帧生成做到了 8x,超过了 NVIDIA 的 6x。
这事不是画饼,驱动代码已经写好了,只是官方界面还没放出来。
怎么发现的
事情是这样的。有个用户在 Chiphell 论坛发帖,用了一款叫 RadeonTuner 的工具扫了 RX 9070 XT 上的 Adrenalin 26.6.2 WHQL 驱动。RadeonTuner 本质上是个第三方工具,可以暴露官方控制面板里隐藏的选项。
一打开 Graphics 选项卡下的 FSR 面板,四个新选项跳了出来:
FSR Multi Frame Generation Ratio(最高 8x)——多帧生成倍率,可以选到 8 倍。 FSR Multi Frame Generation Override——多帧生成强制覆盖开关。 FSR Ray Regeneration Denoiser Override——光线再生降噪覆盖。 FSR Neural Radiance Caching Override——神经辐射缓存覆盖。
前两个跟帧生成相关,后两个是光线追踪渲染的优化技术。这些功能在 FSR 4.1.1 的 SDK 里就有,但以驱动覆盖的形式出现,意义完全不同——意味着 AMD 想让它们跨游戏生效,不依赖开发者逐个适配。驱动覆盖库版本是 V.2.3.0.2740,说明内部迭代已经很成熟了。
8x 帧生成是什么概念
先把话说清楚。帧生成就是游戏每渲染一帧原始画面,AI 帮你脑补出额外的中间帧,让画面更流畅。你可以理解成看动画片——原本每秒 60 张图,现在 AI 在每两张图中间再插 7 张,画面就变成每秒 480 张,流畅度提升是肉眼可见的。
NVIDIA 的 DLSS 3 从 2x 做到 4x,RTX 50 系列 Blackwell 架构推到了 6x。Intel 的 XeSS 目前停在 4x。AMD 之前的 FSR 3 只有标准帧生成(1x),原生帧 60fps 补到 120fps。所以这次从 1x 直接跳 8x 是一个巨大的跨越。
但帧生成不是倍数越高就越赢。帧数上去之后,有两个问题绕不过去:一是帧间距控制——8 倍的补帧节奏能不能保持稳定,如果节奏不稳画面反而会感觉卡顿;二是操作延迟——帧数再高,按键到屏幕响应的时间没跟上,体验就白搭。AMD 目前的 Anti-Lag 2 配合标准帧生成表现不错,但针对 8x 场景肯定要大改,因为每帧留给 AI 运算的时间窗口只有大约 2 毫秒。NVIDIA 那边有 Reflex 低延迟技术栈做配套,AMD 拿什么来对标,目前还没公布。
时间线看 AMD 的节奏
梳理一下 AMD 的推进速度。四月份,FSR Redstone 更新首次把 MFG 支持加入了 FidelityFX SDK,开发者可以开始集成。七月份,26.6.2 驱动里就已经有完整的 8x 选项了。从 SDK 到驱动级实装只用了三个月,速度相当快,说明 AMD 内部对这个功能很重视。
但也要泼一盆冷水:这些选项目前只能在第三方工具里看到和切换,AMD 官方控制面板还没放开,没有任何游戏真正用上了 MFG 8x。AMD 什么时候正式推送、哪些显卡能跑(大概率 RDNA 4 起步)、哪些游戏首批支持——全是未知数。NVIDIA 在 Blackwell 发布会上就暗示过,MFG 可以做到 16x,只不过那是远期规划。AMD 这次抢先放出 8x,明显是在抢叙事主动权。
真正有意思的部分
相比 MFG 8x,那两个覆盖功能(Ray Regeneration 和 Neural Radiance Caching)某种意义上更值得关注。为什么?因为如果 AMD 允许用户在驱动层面手动开启这些功能,那影响力就不一样了。这跟 NVIDIA 在驱动面板里做 DLSS 覆盖是一个逻辑:游戏开发商不给你打补丁?没关系,驱动层接管。一张显卡装好驱动,辐射到全部兼容游戏。
FSR 一直以来的核心卖点就是兼容性广——不挑显卡品牌,不挑型号,甚至集成显卡都能跑。刚发布的 FSR 4.1.1 在画质上已经有了明显提升,如果再把 Ray Regeneration 和 Neural Radiance Caching 这些新特性通过驱动覆盖铺开,AMD 在帧生成和光线重建方面的覆盖能力会大幅增强,不再依赖游戏逐个适配。这对开发者和玩家都是好消息。
对普通玩家意味着什么
如果你在用 RX 9070 XT 或者等 RDNA 4 后续型号,MFG 8x 落地后高刷 4K 游戏的提升会很明显。但前提是 AMD 能把延迟问题解决到位——帧率翻 8 倍但输入延迟没跟上,玩家不会买账。NVIDIA 那边有 Reflex 加 Frame Warp 的组合拳在不断迭代,AMD 的 Anti-Lag 3 或者后续方案能不能接住这波,决定了 MFG 8x 是实打实的体验升级还是跑分噱头。
NVIDIA 也不会原地等着。DLSS MFG 往 8x 甚至更高推只是时间问题,老黄在 Blackwell 架构上预留的设计已经说明了一切。两家在帧生成上的竞争才刚开始。
结论:这次 AMD 驱动里藏的不是小更新,是 FSR 路线图上最重要的一步棋。等正式推送再看实测表现。
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