PS5 游戏被直接"改写"成了 Windows 原生程序,第一款游戏已经成功渲染出来了
PS5 游戏被直接"改写"成了 Windows 原生程序,第一款游戏已经成功渲染出来了 PS5 游戏被直接"改写"成了 Windows 原生程序。按照开发者 boykopovar 在 GitHub 上公开的 AnyPS5 项目 README 里的说法,一款真实的 PS5 游戏已经跑进渲染循环、成功
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PS5 游戏被直接"改写"成了 Windows 原生程序,第一款游戏已经成功渲染出来了 PS5 游戏被直接"改写"成了 Windows 原生程序。按照开发者 boykopovar 在 GitHub 上公开的 AnyPS5 项目 README 里的说法,一款真实的 PS5 游戏已经跑进渲染循环、成功
PS5 游戏被直接"改写"成了 Windows 原生程序,第一款游戏已经成功渲染出来了
PS5 游戏被直接"改写"成了 Windows 原生程序。按照开发者 boykopovar 在 GitHub 上公开的 AnyPS5 项目 README 里的说法,一款真实的 PS5 游戏已经跑进渲染循环、成功呈现,全程没有用模拟器,也没有单独的运行时进程。
这条消息上周在欧洲科技媒体圈传开,硬ZONE、BiteYourConsole 等多家媒体跟进,Reddit 相关帖子拿到几百条讨论。而国内几乎没人把它讲透。
不用模拟器,凭什么能跑
PS5 的 CPU 是 AMD Zen 2 架构的 x86-64 处理器,跟 PC 上的 CPU 是同一套指令集。所以 PS5 游戏的机器码本来就能被 PC 直接执行,真正挡路的是两件事:可执行文件格式不同,以及游戏调用的索尼系统库在 PC 上不存在。
AnyPS5 的解法是直接改写游戏本体。relinker 把 PS5 的 ELF 可执行文件重链接成 Windows 和 Linux 的原生格式,再用一套自己写的 PRX 库顶替索尼的系统模块。着色器部分单独重编译成 SPIR-V,并且通过了 SPIRV-Tools 的验证。
跑到第几步了
按 README 的进度记录,程序已经走完 _start 入口、建好异常处理表、跑进 main 函数,然后进入游戏的渲染循环。卡住的位置在 68 帧附近:索尼 AGC 图形接口报出"纹理描述符用了不支持的平铺模式 27"这个异常。
从 logo 到能操作,中间还隔着输入、音频、存档这些硬骨头。开发者自己把话说得很清楚:至少一款游戏完整跑通之前,一个正式版本都不会发布。
同一条赛道上还有三个对手
今年 7 月,SharpEmu、KytyPS5、RPCSX 三个 PS5 模拟器在一周内扎堆开源。其中 SharpEmu 进度最快,已经把《对马岛之魂》续作推到了启动画面。但它们走的是传统模拟路线,把整台 PS5 装进软件里,性能开销摆在那里。
AnyPS5 的路线是重链接原生执行,性能上限理论上更高。代价是索尼 AGC 图形接口的语义极其庞杂,现在就卡在纹理平铺模式这种硬件底层细节上。两条路线,一个求稳一个求快,谁能先把第一款游戏跑通还是未知数。
什么时候能玩上
没有时间表。仓库目前没有任何 Release,作者把第一个版本押在"首个完整跑通的游戏"上。GPLv2 开源、不内置密钥和固件,法律上走的是互操作性研究的路数。
对 PC 玩家来说,这是 PS5 独占游戏大规模登陆 PC 之外的第一条新路。你更看好哪条路线:SharpEmu 的整场模拟,还是 AnyPS5 的原生重链接?
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