AMD新技术节省47倍显存,光追场景80GB显存降到1.7GB
AMD新技术节省47倍显存,光追场景80GB显存降到1.7GB AMD 在 GPUOpen 开发者博客上公布了一项新的光线追踪技术:四面体笼状结构。按官方给出的演示数据,同样一个包含约 25000 株独立动画植物的大型场景,传统做法最多要吃掉 80GB 显存,换上这项技术后只要 1.7GB;BVH
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AMD新技术节省47倍显存,光追场景80GB显存降到1.7GB AMD 在 GPUOpen 开发者博客上公布了一项新的光线追踪技术:四面体笼状结构。按官方给出的演示数据,同样一个包含约 25000 株独立动画植物的大型场景,传统做法最多要吃掉 80GB 显存,换上这项技术后只要 1.7GB;BVH
AMD新技术节省47倍显存,光追场景80GB显存降到1.7GB
AMD 在 GPUOpen 开发者博客上公布了一项新的光线追踪技术:四面体笼状结构。按官方给出的演示数据,同样一个包含约 25000 株独立动画植物的大型场景,传统做法最多要吃掉 80GB 显存,换上这项技术后只要 1.7GB;BVH 更新时间从每帧 300 毫秒以上降到 3.3 毫秒左右。一块 Radeon RX 9070 XT 就能在 1080p 分辨率下跑出 60 帧以上的光追画面。
光追草地为什么这么贵
先说清楚这笔账是怎么欠下的。光线追踪靠一种叫 BVH 的加速结构来快速判断光线打中了哪个三角形。静态物体好办,BVH 建一次反复用。麻烦的是动画物体:草、树叶这些密密麻麻又在动的几何体,每个独立动画的对象每帧都得重建一遍自己的 BVH。
AMD 的演示场景里,25000 株植物在最高细节等级下代表约 28 亿个三角形,每帧实际参与光追的也有 5 亿左右。传统方案下,显存占用最高到 80GB,BVH 更新每帧要 300 毫秒以上。一帧的预算总共 16 毫秒,光更新结构就已经超支近 20 倍。这也是为什么大型开放世界游戏里的光追植被一直没人敢做。
笼子怎么把账算平
四面体笼状结构的思路说来简单:给高密度网格外面套一个简单得多的可变形"笼子"。高密度几何体和它的 BVH 保持静态,建好一次反复复用;每帧只更新笼子本身。光线打进来时,先根据笼子的形变把光线变换回静态参考系,再去和密集三角形求交。
这样动画成本就跟笼子的复杂度成正比,跟三角形数量脱钩。同样的场景,显存从最高 80GB 降到约 1.7GB,BVH 更新从 300 毫秒以上降到约 3.3 毫秒。
| 对比项 | 传统方案 | 四面体笼 |
|---|---|---|
| BVH 显存占用 | 最高 80GB | 约 1.7GB |
| 每帧 BVH 更新 | 300ms 以上 | 约 3.3ms |
| 实测帧率 | 跑不动 | 1080p 60+ FPS |
代价和边界都摆在明面上
这套方案放弃了逐顶点的动画控制,每个三角形的精细形变做不了。AMD 自己把适用范围圈得很清楚:草地、树叶、人群这类密度高但单个对象不精细的物体。角色的面部、布料这种需要精确形变的动画,还得走老路。
另外要泼一盆冷水:这目前只是一项研究成果展示,AMD 没有给出任何产品化时间表。官方提到它与微软的 DirectX 光线追踪(DXR)兼容,引擎集成有现成的路可走,但从研究 demo 到游戏实装,中间还隔着引擎适配、美术管线改造这些硬关卡。
写在最后
光追这些年把画面拉起来了,草地和树叶一直是最难啃的骨头之一。AMD 这次给的思路干净利落,数字也足够硬,剩下的问题只有一个:什么时候有游戏真用上它。你手里的显卡显存,够不够开光追?
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